2017-11-14

細數質量效應:仙女座(Mass Effect: Andromeda)

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仙女座上市時(和上市前)就鬧出許多笑話和meme有許多爭議,待至我真正開始玩之時,我已知情這款遊戲背後的混亂/悲慘製作狀況,儘管我剛開始進去玩的時候幹意也沒有少到哪裡去,我還是不由得有點同情已經不復存在的BW社Montreal分家,希望BW社至少DA4要振作一點對Anthem完全沒信心。

下稱質量效應本傳三代為OT,仙女座為MEA,闇龍紀元3為DAI



前十小時的幹意燃點

因為幹意深重所以偶爾有注音文火星文出沒並中英夾雜。注意這只是前十小時而已,有些我玩到後面就改變看法/習慣/麻痺/順其自然了,請把這段當作我剛開始的心境路程。在雞蛋中挑骨頭之後,我還是有找到這個遊戲令人喜愛之處,雖然可能用詞嚴峻,或bitchy,但我無疑是喜歡這個遊戲的。

  • Character Creator: 一個正常的捏臉機應該至少有一個以上的樣板臉,然後在不同的大項目內有更多的模組讓人選擇混搭,並能調整大小位置顏色等細項。MEA的捏臉機主要可以選A頭/臉型(人種)+膚底 B五官,然後你只能調整小細節,沒有辦法換掉不想要的部分。在某個腦熱的瞬間,我甚至覺得MEA的捏臉機比ME1還要差。What amused me is the idea of them trying to achieve diversity or whatever, and quite frankly they really did something right with certain types of asian faces, us asians, however, find that a bit weird, since we don't all look like the models they provided, narrow puffy eyes, epicanthic/single eyelid…and the fact that facial features are mostly untweakable is somewhat infuriating. I'm just saying that having choices is almost always better than having none.
  • Asari怎麼除了PB以外長得都一樣…
  • 為 什 麼 我 做 任 何 事 都 要 長 按 一 個 按 鍵 (斷氣)好ㄅ,如果我們在駭一台電腦或敵人的裝置,Ryder在那邊用Omni-tool也沒什麼好奇怪的,問題是我們就是隨便開個門,Hold,跟隊友或路人講個話,Hold、上個車,Hold、跟自己的寵物玩,Hold……
  • 這個蜘蛛等級的腳本/對話/動畫/Cinematics設計是怎麼一回事(好ㄅ腳本比蜘蛛強但偶爾會低落到那種程度…這可是BW社出品RRRR出現蜘蛛等級的成品簡直無法接受。假如可以接受這種等級的產品,EA!收購蜘蛛吧!蜘蛛超需要錢和人力的!)
  • Grrrrrrrr這什麼The Room等級的配音(以防你不知道The Room)


好好,其實整體並沒有那麼差(真的全部那麼差BW社的招牌該砸了),我大概也知道理由:A) 配上動畫效果加成 B) 腳本未經打磨,下游的配音導演+配音員也拿它沒辦法。

  • Is this game gonna be a cringe fest all the way through?
  • GODDAMMIT SUVI STFU!!! (個人問題,我無道理地覺得她的口音很煩人,可能是我最常聽到她講話的時刻都是在掃描星球的時候aka我最想登出遊戲的時候)
  • 我不知道他們在想什麼,除了有lore可以讀和偶爾可以下船探索一下,掃描星球在OT裡面是最煩人的其中一件事,這個遊戲裡面能探索的星球只有六個,Heleus 星團裡面大概有三十幾個恆星系/行星系,你知道OCD一定要掃描完全部星球和anomaly的人有多痛苦嗎?(補釘後Tempest同系內飛行的動畫是可以跳過,但積少成多RRRR)手賤是個人問題,我知道。

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  • GODDAMMIT SAM STFU!!!
  • 講到SAM,如果這個遊戲這麼強調教學,不覺得在換遊戲引擎又換遊戲設計的狀況下,比起不斷告訴玩家哪裡冷哪裡熱哪裡可以採礦,不是更該在剛開始Tutorial階段時,先手把手提點一下玩家戰鬥上該注意什麼,或是那新的研究鍛造系統到 底 該 怎 麼 用?
  • 以一個Mass Effect遊戲來說,這研究鍛造系統實在太煩人了。玩家要花許多精力才能做出自己想要的武器和裝備,要是投資錯誤(數值和敘述沒有辦法反映實際手感),材料可以重洗,但研究點數除了重讀以外就回不來了。腦衝時我還寧願他們乾脆用個像ME2的裝備系統,簡單明快。我並不討厭高自由度,真正令我厭煩的是系統限制…詳細見下方系統,不想多寫。
  • The Tempest的layout設計,我不論現實上是否適切,只論玩家體驗…對我個人而言,很糟:研究中心和商店kiosk在船的正中央,道具裝備在船頭(一旦裝備的道具就不會出現在物品列裡),Ryder的房間(裝備染色)在船頭下層,必須爬梯子下去或從船尾搭電梯下去。假如我是一個完全玩default的人就算了,我大概就不會有跑上跑下的問題…I do like the circular kiosk table design though.
  • 到底為什麼Flirt選項這麼早就出現了?Why?難不成說Ryder是個變態嗎?還是因為積了六百年所以生理賀爾蒙機能作祟讓人一解凍就有衝動想繁殖下一代?我根本不認識這個我面前這個人啊RRRR 好ㄅDAI也有這個問題,可…是…DAI的主要角色幾乎每個出場都很亮眼對談不用幾句就能勾起人的興趣,好吧可能除了黑牆,而不是用撲倒人殺怪進場這種更訴求感官刺激的方式,越講我越哀傷…
  • 這算是寫作問題還是遊戲敘事問題?這遊戲的exposition做得有夠不自然,相反來說又在某些時刻做得不夠。比如說,對新玩家而言,什麼是biotics?──我知道可以讀Codex,而我想針對的是exposition在遊戲劇情中的呈現方式──對舊玩家而言,主角Ryder姊弟很明顯就是biotics(就算一開始選擇不用biotics我也很難相信植入AI之後就能擁有操縱mass effect的能力,更何況他們母親的職業與研究領域),為何他們從來不談論這個問題?最過度也令我最傻眼的一次大概是PC!Ryder在自己的姊姊/弟弟醒來之後,詢問對方有關自己父母的過往……又不是說PC!Ryder是收養的,就算選到和父親疏遠的選項,也不至於要問雙胞姊/弟自己家裡的問題吧?(不過這是蠻後期的劇情了)
  • Sound cutoff/trigger distance: 順毛問題。在PC靠近某一物件/事件時,PC或NPC會解釋/反應,作為對可能沒有cutscene/cinematics時的劇情補充或作其他用途;首先MEA好像把這個觸發的距離設得太遠了一點,經常我根本不知道他們到底在講什麼(物品在房中他們在門外就開講一類的狀況)有時則是延遲,該發生的對白在玩家已經離開物件數百公尺後才觸發。其次是,這次有party banter,角色談話經常被事件觸發對白斬斷,或是有時他們可能在玩家在做fast travel的時候正好開始聊天,變成我們只能聽到後半的音檔。
  • Havarl有夠暗,所有的Remnant vault都好暗!許多室內有光源問題!這導致我因為看不清楚一直在調gamma,問題是我調了以後,換了場景又變成亮到晃眼的程度…not okay.
  • Medi-gel…Medi-gel…這一代沒有Medi-gel?這一代沒有Medi-gel!
  • Omni-tool,ME系列最有用的gadget之一,在MEA裡不但能(跨系)通話、金錢交易、影音視訊、照相錄影、駭遍所有的機台、掃描分析未知生物、讀演過去發生的事件,甚至還能用來捅死敵人──卻不能發派任務給Strike Team,或讀 個 電 子 郵 件???
  • 我只是想上船拿個東西,你們不用那麼急著起飛啊…(這問題前作也有lol,但MEA的起飛降落動畫有 夠 長玩到一半就受不了裝mod把動畫時長縮短
  • Scanning…scanning…scanning……scanning…
  • 沒有迷你地圖/雷達。這該算我本身是射擊遊戲的菜鳥嗎?我極度討厭前方180度指向,特別是有多地目標的任務,眼殘如我硬是分不出來圖示遠近大小,除非距離非常近。
  • Kett tech, Rem-tech, exile tech, Dr. Kennedy and her tech…Knew they ran out of time on polishing scripts, still.
  • 不能使用隊友的技能,只能操控自己的PC。
  • Shiny tongue: 所有角色嘴裡好像裝了手電筒一樣,令人分心。

其實大部分的幹點是可以忍受的(大概),假如說他們沒在第4點跌到懸崖底下還摔得粉身碎骨的話。試想一個玩家在進遊戲前十小時就碰到這些問題(並持續忍受大部分的問題到遊戲結局,或玩家拒玩為止),不管之後地圖探索和戰鬥再怎麼好玩(and they're fun, initially),創傷已經造成,印象已經形成。自然,每個人重視的事情不一樣,但我想這些缺陷多少都會在玩家心裡留下疤痕,難以稱這個遊戲為佳作。



地圖和系統,大概

雖然好像是扯遠了,但我們看一下Dragon Age Inquisition,MEA的前作、第一個BW社使用寒霜引擎與開放地圖的作品。DAI也是不乏那種與主線任務完全無關,完全不用去就能破關遊戲的地圖,讓我簡單總結一下DAI幾個大型區域地圖的重要性:

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與主線無關的地圖/區域,如果設計得好是沒什麼問題,即使是捏造的填充物,也能讓玩家得到很多的樂趣,以DAI作為一例,DA的宇宙觀豐富,光是看建築物就能拼湊出許多不同的資訊(建材、風格、年代、經濟狀況、地理資訊、文明範圍、可能的歷史──諸如軍事堡壘的戰略位置、精靈廟宇裡放著教會雕像暗示過往的征伐等等)

神話、語意不明的詩歌、片面的歷史、札記等讓玩家猜測過去毀滅的文明、戰爭、災難的面目:在戰亂地區的屍體上搜到畫著愛心的紙條包著戒指讓人心碎、在久未人煙的地道中撿到一則目擊神秘種族行使血之儀式的記事令人不寒而慄──DAI就算地圖再怎麼空曠,但製作團隊至少、最少會丟一些東西讓玩家自己慢慢咀嚼。光是一條玩笑似的「地下有大蛇,還有月球人」codex都能讓玩家寫個落落長幾百幾千字的遊戲理論。

MEA的地圖,表面上是要讓Ryder找到所有可居住的殖民地,玩家花很多無謂的時間在地圖裡面跑來跑去探索打怪解任務,但真正有趣的內容卻寥寥無幾玩到結局,其實這個遊戲50%是開車/射擊模擬器(澄清:MEA也有文字填充物,多數是鋪陳補充主線劇情、看似一點都不重要的報告紀錄、敘述書信類則是單純地文字力不足)。

從設定來看,這是因為MEA的故事背景在Heleus星團,一個生機幾近摧毀殆盡的廣大區域,出現在此星團中展現出文明與科技的種族,僅只Angara和Kett,與留下一堆遺跡的Remnant(暫名)。Kett只在乎奪取,Angara和Remnant的文明幾乎被黑暗能量Scourge摧毀殆盡。而比起讓玩家體驗失落的文明(aka增強探索這方面的樂趣),Remnant遺跡/科技淪為遊戲的plot device,玩家解解數獨打打怪就能改變一個星球,有血有肉有潛力的Angara古文明也幾乎不可見。

真正有趣的內容和謎團?不好意思,只有在最後兩個主線任務才揭露給玩家,剩下的等下一集…喔,不,不會有下一集了lol

I've actually seen people describing this as J.J. Abrams'-mystery-box way to smoke-screen consumers, while I'd agree, but there's just not enough intrigue to keep me…intrigued.

到頭來,「Heleus是個奪命的荒蕪之地沒錯…但真正致命的是無聊得要死」是多數玩家的解讀,並不是因為這些星球上毫無生命,而是這整個設計輕易讓人看破手腳。更糟糕的是,我也很難從同行遷居仙女座的墾荒者中得到什麼有趣的故事(連劇本都打趣「你從哪裡來/為什麼要來」儼然已成為攀談的起手式;從我第二輪開始我連問都懶得問,因為1我不在乎2…那些只是廢話──廢話也有高級廢話,不幸的是MEA中多是無聊到讓人睜不開眼的廢話),也感受不到尋無可居之地、生存所需的未知恐懼與絕望。MEA無法讓玩家從探索中得到太多樂趣,也無法讓玩家沉浸在氛圍中…basically the world building was kinda trash

至於,為什麼一直提到DAI?

原本我還不相信,直到我自己深入摸過這個遊戲,隨著遊戲的feature一個接一個揭開以後,我才真正理解這個遊戲製作的艱難:MEA的遊戲系統,基本上就是DAI的遊戲系統換個UI。

我事前聽說過Montreal分店A) 是BW社的支援隊伍,之前只經手過DLC和線上模式 B) 對寒霜引擎沒什麼概念,且寒霜據人所說不適合RPG系統,我對這方面的細節理解遠遠不足,但引擎編碼的問題BW社本店Edmonton在DAI的時候就已經遇過一次(當時亦是狀況慘烈,延了一年多)所以在他們三店理所當然會共享資源的情況下,我以為M店那邊可以克服這方面的問題,他們是克服了沒錯──用抄DAI的方式。


我個人是覺得他們該學的不學(如DAI鍛鍊的材料自由度)反倒學到壞的一面。DAI的戰桌因為有等待時間(真實時間)被許多人唾棄,我個人是覺得戰桌任務報告讀起來很有趣,至於時間完全可以用調整電腦系統時間作弊,或裝mod。Strike Team,有等待時間(真實時間),沒有小故事和書信內容,稍微有趣一點的是任務會有需求和目標特性,玩家自身的小隊長久下來會發展出他們擅長的不同領域和弱點,隨之會有任務加成及減損…但是遊戲都幫你把數值都算好了,所以就是派成功率高的隊伍出門。

Cyro Pods可以給玩家許多好處,得到材料、遊戲幣、輔助項目等等,不過…把它想成種田種花遊戲,你需要定時(遊戲時間)回到自己的船上去收割,不能累積。假如很在意這方面的人大概就會覺得很幹(鍛鍊的材料要求蠻高的,所以Cyro Pods的幫助算相當不錯)要中斷探索回到船上。我是比較傾向直接用錢買/穿寶箱和Cache貨/省到最後boss才用/真的很煩就直接作弊。

至於Research這方面,遊戲用了計點制(Which is idiotic and fucking grindy),你能自己鍛鍊的東西主要有四大項目:武器、裝備、Mods、Nomad改裝,玩家可以研究的物件,比起自己找藍圖還能增加一點遊戲世界觀,喔沒有那個必要,遊戲都幫你決定好了,非常貼心不是嗎?玩家需要做的就是到處掃描,增加你的「研究點數」然後拿來扣在各個研究物件上,而武器和裝備(分頭盔、身體、手、腳四件)的等級每項都有10級

(遊戲中有三種科技能讓你研究,一是銀河,二是Heleus,三是Remnant,其中只有第一項能在遊戲內拿到無限的研究點數,後兩項則反之,畢竟玩家能掃描的物件就那麼多)

如果我是用錢買研究人員工時和技術幫我研究就算了,但你掃描旅途中的植物礦石科技文物,點數的增加象徵的是知識的增加、累積,但你要怎麼扣掉已知的資料和資訊…?就算研究人員拿「研究點數」當作一種貨幣好了,Ryder可是幫殖民者實際下地開闢殖民地、尋找資源並和當地居民進行外交的的人,到底誰應該和這樣一個身分的人計較這種事情?RRRRR想到這個我頭就痛(DAI在這部分就處理得很小心,Dagna和Harritt絕對不會和你收錢,因為他們已經有領薪水了啊啊啊啊你要付的頂多就是跟其他商人買的材料費)如果他們真的想這樣用,應該要用等級限制,而非扣點…喔等等,他們已經用了。

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最後,這個系統的…實用度不免令人質疑。在DAI和MEA這兩個遊戲裡還堪用是因為兩個PC都是某組織裏的高階人物,可以派遣隊伍分配資源等等,假如放到Dragon Age 2的主角Hawke身上就不甚適切,而PC不可能永遠都是類似的設定…是吧?

Unless they decide to use Inquisitor as PC in DA4 which is whom I want it to be but reusing PC's not DA tradition gaaah I don't know how they'll handle this I mean there's a brief moment in MEA we get to play the other Ryder sibling so I'm still hoping DA4 could maybe adapt the concept of dual PCs or am I too drunk on me own fancies?



>>>廢話太多於是分頁



說太多缺點現在(努力)說點好的,或好壞參半的

  • 區域地圖:OT只有一代有探索地圖,DAI是類空照圖,加上有迷你地圖/雷達,我實際打開大地圖找路的機會更少,下場是經常因為高低差迷路。MEA雖然沒有迷你地圖令人腦仁疼,不過坡度圖+路網對我而言比較好讀

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  • 噴 射 背 包 或biotic jump或隨便什麼
  • 戰鬥(另開一章)
  • 配樂大部分雞肋,但有幾首不錯,nice beat。真要說我喜歡ME系列超過DA系列哪個地方,大概就是音樂了。ME的科幻龐克風格允許他們用上廣泛類型的音樂,而DA就有點被限制在古典管弦和Medieval-Folk器樂/聲樂…不是不好聽,就少了點edge



  • Camera zoom in: DAI如果有這項的話大概很多人會放過cinematics,MEA不只對話有zoom in,平時也是可以用瞄準來zoom in(至少我用手把是可以),有些東西不近一點看很容易忽略,像是背景道具Blasto穀片(是說他們都用什麼都西來配?奶粉?熱水?)

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  • 風景優美但現在哪個3A遊戲不漂亮,漂亮是基本的
  • Ryder可怕的轉頭角度,卡在牆裡的敵人,路邊的醉漢,重疊連體嬰,不懂得繞路的路人,只要不卡遊戲,其實有些glitch和沒梳理過的NPC看久了就是娛樂身心的笑話。前陣子我看了Reddit上的glitch-encounter調查,我還以為我碰到的已經算少了,結果還是勾打一打發現還是中了約略八成的bug…lol


  • 目錄:OT+DAI的合體,如果BW社遊戲都有碰應該很快就會上手?(似乎很多人對這代開闔目錄不滿,我是覺得用起來就像在看電腦資料夾,是不直覺沒錯,可是考慮到這代物品的複雜度…)
  • Party banter + PC input: Gonna say this, I bitch about the script a lot, but they're good with character interactions, which I presume were written by different writers.
  • 技能影片示範,省去了玩家必須實驗的程序,另外這次能力和組合技的解說非常詳細 
  • Post-game content: 雖然結局之後不能探索Meridian和Habitat 7有點可惜,不過我還是有點驚訝他們有放那麼多角色對話在裡面,不只是同伴,連次級NPC和路人都有
  • War Assets: 呃這不真正是這遊戲的特色,但感覺上絕對比ME3量化角色好太多了。
  • Anime hair color: 經過OT三代的Normie軍人髮色之後,我坦承我的Ryder幾乎都是頂著一頭鮮豔的鳥巢,AND I FELT REALLY GOOD.
  • Morda vs Strux: Krogan fist fight is the beeeeest
  • Fabrics and hair animation: 在所有的動畫過失裡面這兩項表現得莫名不錯,我經常盯著Jaal的披肩和Ryder的馬尾,不自覺地就出了神…我實在是懶得錄影還特地做GIF所以放一張Vivienne跑步代替。

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  • Nomad,唯一只欠缺砲彈



>>>廢話太多於是分頁


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About Ryder, and Dialogue Wheel

MEA和OT一樣有個帶點自主性格的主角,Shepard是個N7,是個領袖,是個軍人,他或她的行事風格可以是硬如磐石或是剛中帶柔(Shepard一開始令我適應困難,習慣了DA那種白板主角任玩家自由腦補設定的模式)Shepard是個相對中立的角色,Ryder? 呃…Ryder是個尷尬的菜鳥。

首先講到RP主角Ryder這個角色,MEA拿掉了OT中一貫的Paragon/Renegade(diplomatic/unruly)選項,改用了帶情緒指向圖示的對話輪:給喜歡自訂PC個性的玩家的一個錯誤期許──或許這也是dev他們原本的目標之一,卻未被真正實現。大部分(約75%?65%?)時候你只有左邊隨性/Optimistic和右邊認真/Realistic可以選,即便如此,亦缺乏真正具分別性的分歧後果。

選項、選項,用中文實在很容易混淆,我個人看RPG大致上分成簡單的個性選項、行為選項、和後果選項,三種不一定有關連,反之亦然,而最後者可視作真正的遊戲故事分歧決策,但不代表前二不會有影響…It's hard to explain, man. It is what it is.

DA系列的對話輪(指縮短句子作為選項,例:簡單的答應接下任務,選項文字可能只有Yes,但角色實際上可能會說"Sure, I'll help you"或是直接進展到下一步詢問狀況)從DA2開始,當時DA團隊還是學ME團隊用的P/R系統,另外發展出自己一套Diplomatic/Sarcastic-Humorous/Aggressive,去掉計分,統合過去的同伴好惡計分。

老實說D/S/A和P/R系統都不盡完美,但套用在帶自主性格的主角(Shepard, Hawke)上是過得去的。到了可以用上四個種族的DAI,D/S/A自然是不太夠用,所以他們在D/S/A基礎之上混用了一套…彈性選項系統,選項則視狀況而定,有時是情緒性的,政治的,道德的,各種你能拿來RP角色思想的選項

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(所以我不懂為什麼總是有人不滿判官的個性,事實上就是BW社補償心態想用新系統做出過往DAO那種白板主角,DA2當時遭反彈的其中一個原因是很多人討厭自帶性格的Hawke,要說其為遊戲缺陷,不如說是玩家個人好惡被混在DA2的一片負評之中。另外,認定判官是玩家自我填入的空殼亦有所失準,寫手確實設定了一些基底,只是…可能要瞇著眼睛才看得到)

而OT和DA的計分系統之差,在於P/R設計上是一種…不盡統一的道德性格統合系統,促使玩家固定選擇某一方以在關鍵時刻能用Charm/Intimidate(藍紅字選項)來達成目標,在大部分的情況下,不管你是好人或渾帳,只要你某方的分數夠高就能得到好的結果。而在DA,不同的政治理念與不同的個性,最直接導致的不僅是情節差異,還有你身旁的同伴,假如同伴討厭你,其中有部分會出走、背叛,甚至直接與你敵對。

簡言之,世界繞著OT(肯照規矩玩)的主角轉,而在DA中,玩家必須經營自己的決定,或堅持自己的理念並收割後果。

(「肯照規矩玩」意指跟隨遊戲設計累積P/R任一分數,但總是會有玩家刻意選會失敗的白字選項,或是試圖走中立路線結果兩頭落空。DA2的Friendly/Rivalry就是類似這樣,而那…實在不怎麼符合邏輯。最後,我並不是說ME系列沒有他們自己的選擇與後果,但他們的方式是因為玩家疏失少做了些什麼而失敗,如ME2的自殺任務和ME3的War Asset;而在DA,因理念碰撞摩擦必定會發生,而那不見得是玩家的過錯)

回到MEA,更正確的形容是他們採用了DAI的對話輪,分作如前所提的理性與感性,包裝在Emotional/Casual/Professional/Logical四個選項之中──我能看出潛力,問題是寫手無法真正掌握其中的差別,這些調性選項,視狀況而定,並非總是相悖。換言之,這些選項的界線十分模糊,在寫手沒時間磨出個像樣雛形的狀況之下,我想現狀就是他們最終的妥協。

同時,MEA試圖保留OT的主角中心,這老實說沒什麼問題,只是他們拿掉了懲罰/後果(OT再怎麼強調積分也還是保留有失敗的空間),同伴最多只有態度上的不同,而PC!Ryder輕率或嚴肅的態度也不見得能使他們真的失敗。如玩家所說的,遊戲中的選項不過是個幻象。美好的幻想使玩家動情,若玩家得以識破這樣的幻象並失去與遊戲的連結,這段經驗只能往負面發展。(有幾個任務看似有個性選項的影響,但我實際想想以後那些任務比較像是A或B選項,比如說與Sloane交涉Vehn握有的資訊,或是說服Angara入住Nexus)

引用一個評論之言,這遊戲的選項分別性就是"Fuck you"和"Fuck you, sir"。我經常會盯著遊戲選項,不是不知道有什麼差別、不知道選了會有什麼樣的後果,不然就是懷疑到底會有誰選這些鬼選項。

Ryder讓人困惑,他/她從言詞之間展露出的青澀稚氣是這個角色的基性,替Ryder做選擇有點像是玩家空降,強扭這個角色的胳臂。玩家可能難以透過自己的選擇移情於他們自己的Ryder。我玩到一半就開始有種分離感,Ryder表面上的天真爛漫背後是我經計算考量後的決定,所以他到底是假裝如此,亦或真正個性爽朗?我的Ryder難道是一個人前笑面人後捅刀的角色嗎?我有這樣的感覺能歸功於寫手的決策嗎?我難以定論。

Don't get me wrong, I think Ryder as a player character is somewhat refreshing (reminded me of Rhys in Telltale's Tales from the Borderlands actually) but since their personal traits were strong, devs should've stuck with OT's Paragon/Renegade system, or something that'd fit a pre-written character.

總結:我喜歡Ryder,但與Hawke的狀況類似,我比較希望他們是NPC而非PC。


And on That Note, Characters

壞角色就不說了,MEA讓我感到有點煩人的一點是,他們很 用 力想讓這個遊戲的文本通俗化,原來OT就已經很通俗了(就普通現代語),MEA則是接近N世代等級的通俗。會有脫離感是因為我非英語母語嗎?又或許搞不懂Liam這個人真的不是我的問題啊還是說出來了


或許過三個月我能突破個人眼障進而開始欣賞寫手對Liam的意圖,不過不喜歡一個背地裡做手腳、出問題三番兩次要人幫他收拾爛攤子、自認他的立場就是Pathfinder隊伍的立場、情緒化(in a bad way)、公私不分、陷團隊於危險之中、對人品頭論足,要PC幫他做一些微不足道的小事(又不是「喔Pathfinder野外好危險有可怕的外星人和可怕的大蟲幫我放個水錘好嘛拜託」那種一般人無法辦到的任務)的角色……不是只有我一個人有這樣的感受,對吧?而且他為什麼要把沙發帶上我的船???帶他出去他老是暴衝一直死掉Vetra說他不負責任他還整個發火!!!

(Cooling down)

來說點我喜歡的角色,盡量不劇透:

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Cora有點像是Alistair和Miranda的合體,儘管心理問題不盡相同,但處在類似的位置上:A more than capable second-in-command。我喜歡Cora的地方在於儘管她有自己的包袱,卻總是顯得很專業,理解自己的問題,不避諱討論,直率但不魯莽。如果可能我想讓兩個人類戰鬥員都離開Pathfinder隊伍,不過和我想把Liam拋擲外太空不同,我是真心希望Cora在新世界找到自己的紮根之處。

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Jaal熱情奔放、堅定、溫柔,在遊戲裡負責異文化碰撞的笑話("Fuck over" XD),他能看見他人最美好之處,並盡力讓別人知道自己的想法,有他在感覺一切都很溫馨。但在所有的niceties之下,他偶爾會露出沒安全感的一面,激人母性。總之我不管走到哪幾乎都帶著他。Basically Jaal's a very positive, warm person, the good boy of the team. And his mom's a lovely mother in law.

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Kallo is a cutie who watches soap opera and that's all I need to say.

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Aaaaannnnnnd there's Reyes Vidal(抹臉)有關Reyes我不知我有沒有辦法用中文。咳咳,Reyes是這個遊戲的Zevran/Dorian/Han Solo壞男孩角色,操著西班牙口音,配音員還是Nicholas Boulton, N i c h o l a s  B o u l t o n.

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Let's just say my resistance to the smooth talker was low and my squad mates were probably judging the heck out of me while standing within earshot and can we talk about SAM the matchmaker? He pushed so hard and I fell hard as well… um, uh, yeah(正色)咳咳,若是你能抵抗他的魅力沒玩他的R線,這個角色會保持舌燦蓮花的騙徒形象。Reyes非良民紳士,也不是能輕信的角色,但在有利於他的情況下,他可以是最有助益的朋友。

And I will give them this: Romancing Reyes with Realistic Ryder and Casual Ryder does feel different, one mature, the other…devilishly sweet, like playing with fire.

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Drack是MEA的Wrex,減掉biotics和狡猾的一面,但至少他有撐起這個遊戲的典型Krogan扣打。儘管我覺得看到他就像看到黃色版且更加情緒化、更溫和一點的Wrex,我還是不自主會想"Ah, you're alright, old man." 老實說我是比較想要一個像是Vorn的隊友,畢竟已經看過很多風霜戰士型的Krogan…That said, a certain section of Drack's story was depression-inducing to me. I was surprised by that.

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真正拯救一切的英雄,人工智慧SAM。SAM與Ryder為共存體,他透過Ryder學習成人,Ryder藉著SAM成為媲美/超越Shepard的戰士。有一理論是EDI的程式碼或部分功能就來自SAM的原型(當然他們倆個都是改自Quarian-Geth的技術),只是相比獨立個體的EDI,作為附屬的SAM似乎成長速度比較慢,更為功能取向──又或是寫手根本還沒寫到SAM成長的時刻然後現在MEA被砍了lulul

咳咳,不是,我是要說什麼來著……喔,SAM和EDI「成長」的環境也不太一樣,SAM出生時全銀河幾乎都反對人工智慧,Geth與Quarian的戰爭仍是猙獰的昨日歷史(OT開始一千年前,而Krogan和Asari都可以活過一千年),SAM唯一的依靠只有Alec;而EDI則是由一群地下科學家以「人類的未來」為名修復、塑造出來的。

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和EDI一樣的是SAM會與Ryder進行深度對談,而BW社一樣拒絕玩家反應的選擇…(在OT裡的處理方式是「喔EDI又在說一些艱深的話了Shepard不知如何反應imao」當作一種…笑話、幽默,但那些恰好是我會感興趣的話題,無法回答反而讓我瞬間回到現實)

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Pathfinders: 我喜歡所有在遊戲裡能看到(活著的)的Pathfinder。即使相識淡如水,但每個都有其特色。最喜歡的是Raeka,第一次見面時她帶著愧疚與決心,而在最初的危險過去之後,她顯露出一絲調皮的個性;Hayjer忠心且勇於承擔責任;Avitus與Macen…QAQ Vederia基本上就是Ryder,還更加羞澀(Asari commando表現成那樣真的是個性問題XD)不過比起讓純潔的Vederia擔任PF,我覺得Sarissa是一個更有意思的選擇,基於政治理由,也基於我不認為Sarissa是個邪惡的人,讓她當PF說不定是個贖罪的機會。

與Raeka有關的劇透:Raeka和Krogan斥侯是少數令我感到煎熬的MEA選項,第一次我選了斥侯,感覺失去了一個好角色,第二次我選了Raeka,雖然很高興能進一步了解她,但面對Drack我那罪惡感實在抹也抹不去…

題外:I don't know about you or anyone who's somehow reading this, I think ME series always deliver some kickass Salarian characters (even Tann, he's rather well written, for this game), I MEAN, anyday now, if ME were to ever come back, IT'S BLOODY TIME TO NAIL DOWN SOME SALARIAN ROMANCE OPTIONS OKAY? Also maybe Krogan.



>>>廢話太多於是分頁


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戰鬥

四個遊戲中我花了最長的時間上手MEA,先是調整系統就花了不少時間,接著習慣新的噴射背包又花了一段時間。OT是cover-based射擊,MEA則是完全開放,掩體layout基本上就是你當時身邊有什麼你就躲在什麼後方,花了我好一段時間才適應自己鏡頭轉360度確認前後方敵人,剛開頭時我時刻經歷ME3結尾在十字路口防守砲彈那段噩夢般、被敵人包圍淹沒的體驗。

這代的武器/裝備/技能複雜化,為的是玩家可以自己看數值自己實驗適合自己的玩法,噴射背包與近身攻擊的強化已經讓我有點驚豔,而theorycraft這方面,MEA表現優良。(當然如果玩家不知道怎麼計算這些東西或嫌麻煩,他們加了兩個簡單的防守技:Barricade以及Backlash)

講到技能,在這遊戲裡,一開始選擇的class,說實在只在序章有實質作用,當PC!Ryder繼承Pathfinder這個職位之後,所有的技能就開放隨你投點洗點,過去OT的class現在變成profile,任玩家切換作不同技能的加成。

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我不知道該對這樣的設定叫好或喝倒采。一方面確實是很好玩,另一方面這遊戲的耐玩度好像又下降了…?過去OT我會去預測不同的任務及可能的敵人類型,如何找到最適當的隊友配合Shep的職業達到最大戰鬥效能,而那,怎麼說,是遊戲的一部分,計畫 、腦內模擬、然後施行(我一向喜歡Biotics的玩法,久而久之我在OT裡面十分依賴Kaidan、Garrus和Miranda這幾個角色,導致我在打Shadow Broker和Rannoch時挫折連連)

MEA這樣一開放,加上玩家再也不能使用隊友技能,變成一切都是即興發揮,我整個遊戲都用固定兩個隊友也沒問題,因為我自己可以使用所有的技能、適應所有的狀況。不是說我是控制狂,或我不喜歡在偶然看到PB使用Pull的時候自己主動加個引爆技來完成組合技享受那種虛擬的默契感,然而…有選擇總是比沒選擇好就lore來說是不能指使隊友還蠻符合PC!Ryder,畢竟他們是低階Alliance軍人出身,不像老Ryder是個N7,會忽略部署這一塊似乎也蠻正常的。

如前面所說,MEA戰鬥的難度在於試圖在開放的槍林彈雨中生存,儘管不乏需要策略的敵人,但只要拿捏訣竅,整體偏簡單,就連一開始我不斷因為背後中槍而死掉,但只要注意一點上Hardcore毫無問題,資深一點的玩家說不定可以直接上Insanity。我是到NG+才玩最高難度,屆時該點的都點滿了,幾乎是無壓力輾壓。

這代沒有Medi-gel也沒有四處掉落的彈閘,只有定點定量的箱子可以讓你補血補子彈。我還是喜歡可以隨時使用的Medi-gel,至少不用滿場飛找補血箱,也不用冒著生命危險去復活同伴(我想過是不是lore的緣故所以換掉OT的補充系統…不過不論是OT系統或新的箱子系統都不太符合邏輯呢。為什麼我們到了一個科技不同的宇宙,卻使用同樣的急救藥品和排熱彈閘呢?為什麼我會在敵人身上找到符合銀河武器的改裝器具呢?)

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Medigel還是存在這一代裡面嘛…何必改呢,隨便想個藉口出來就好啦(搔頭)

另外這代也不能在戰鬥途中做策略性暫停,可以暫停,但畫面就是凍結的;在OT裡的暫停(除了用技能和換武器以外)可以轉鏡頭讓玩家觀察戰況,說穿了就是能讓玩家喘口氣。我對這個改變沒什麼直接的感受,因為只要躲在掩體後方也能做同樣的事。

MEA的敵人就那幾款,不過設計上,我個人意見,比OT有趣一點,難度不盡然提高,但應對敵人的玩法更有趣,特別是Boss戰如Robo Thresher Architect, Progenitor。這代還有Kill animation!某些敵人只要近身就有即刻死亡的危險,感覺頗新鮮XD 

Progenitor, fucking hell, what a tough fight. 第一輪我玩正常重讀了兩、三次才打倒這個Boss,第二輪最高難度,前面都用輾的覺得沒什麼問題,一下場又被洗臉…隊友進去不出三十秒就全部陣亡,最後Solo用老方法Vanguard衝撞過關XD 我是有看過有人用狂點Tactical Cloak、Turbocharge、一把Bio全自動Hornet超高速完結。



某些任務,盡量不劇透

嚴格說MEA的支線任務設計得比DAI好,某些支線任務的重要性堪比主線任務,甚至說根本就應該被放到主線任務裡面。並且大部分都與主角的職務和新宇宙政治有關──唯一的問題是腳本沒達標,delivery沒達標,造成入戲/欣賞困難。

比如Ryder's Family Secret任務,首先PC!Ryder雖然身為新殖民地Pathfinder的後代並身處同一個隊伍,但那一點都不代表PC!Ryder有資格繼承該職位(整個銀河移民至仙女座的組織統一稱Andromeda Initiative,每個種族分別有各自的Pathfinder隊伍尋找該種族適居之地…除了Krogan),所以Ryder家的老爸死前把這個位置傳給自己兒子/女兒是個令人爭議的決定,為什麼他要做這個決定?只有解開這個任務,玩家才會知道為什麼自己的PC不是隨便誰來都可以。

我對這個任務又愛又恨,Alec過去的挫敗、Alec對自己子女的期許、Initiative的謎團(調查Jien Garson時令我渾身起雞皮疙瘩)全數包裹在這個任務裏?雖然是個蠻重要的支線任務,卻也只是支線任務,還得靠收集四散在星團內的記憶trigger來解開…

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忠誠任務:我不太懂粉絲對忠誠任務的熱衷,在OT裡面只有二代有這種任務,一三則靠P/R系統兼個人選擇對應,後者在我看來是比較自然。這並不代表我不喜歡忠誠任務,畢竟能更進一步了解同伴並得到更多背景(再說照顧同伴情緒和士氣基本就是二代主體)。

我真正喜歡的大概只有Cora和Drack的忠誠任務,因為這兩個任務牽涉政治與種族問題,Jaal的任務與極端民族主義有關,有意思但呈現起來小家子氣;Vetra的索然無味;PB的任務跑遍星團就是舊愛鬩牆,能看到PB的真心是還不錯;而Liam…幽默和layout都設計得很好但我整個過程都在生Liam的氣lol



開拓殖民地任務:

EOS: tutorial

VOELD: Angara Resistance and Ancient AI

HAVARL: Mithrava/Zorai's descendent

KADARA: The Collective vs The Outcasts

ELAADEN: Morda/New Tuchanka

H047C: No outpost/Platinum Mining Heaven/Helium

有趣程度排名大概是4>>>>>3>5>2>6>1,論故事內容不論gameplay。Eos實在淺薄,將Eos放在教學階段(印象生成階段)實在是個錯誤,比較沒耐心一點的玩家可能在這部分就登出去玩Zelda或Nier惹。

Kadara, Kadara. 太空海盜、走私販、幫派、暴力分子的聚集地。和輻射荒陸Eos、極凍川原Voeld、炙熱沙漠Elaaden相比,在Kadara,值得畏懼的是人,而非大自然。解決該地的兩大幫派爭鬥,是建立殖民聚落的必要條件;Ryder一個菜鳥必須面對灰色地帶的政治、謊言與陰謀,Kadara是個擁有黃昏天色與豔麗毒沼的Noir電影。

在Ryder建立同盟的過程之中,Angara Resistence的首領Evfra被寫壞(在我的經驗中他反覆無常,Angara形容他是個深具民心的軍事領袖,在旁支任務中他也像是個足智多謀的策劃者,但只要Ryder與他面對面…他瞬間就掉智商,也可以說他某種程度上是Angara的寫照:Prideful, but desperate for help),New Tuchanka的Morda則是…像多數的Krogan一般,血氣方剛(due to their culture, of course)。此二與種族合作、保持和平有關。

而Ryder在Kadara下設殖民地,象徵的是未來的Andromeda Initiative--未來主宰Heleus星團政治的種族聯合主體(想像聯合國)--與罪犯/幫派的合作,如此的妥協是商機,亦為一層灰色的保護網。而Ryder得以見到兩大幫派的處事手法,最終決定與哪一方合作。人就是Kadara最有趣的地方,雖說此章結局是結束得倉促,但確實是我心目中我最有意思的章節。



不太重要的 & PIC SPAM (劇透)

  • SoooooooOOoooo…the ending

If Meridian's supposed to be this terraforming deus ex machina technology, and it being activated means it'd terraform the entire Heleus cluster, THEN WHY THE FUCK DID WE HAVE TO FIND ALL THOSE STUPID DAMN VAULTS!!!!!!???? Basically, this entire game, the whole story could be probably just, I don't know, the first two chapters of the real story? Maybe one chapter? I ain't even mad. Really. Just, on the brink of flipping out.

  • 對我來說不算是一項缺點,但有時我希望我能做一些邪惡的決定。
  • Dammit Anders, no!

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  • Jaal, sweetheart, there are other words for 'Romantic Friend'…lol

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  • 技師丹尼感覺是另一個未除蟲的任務,他首次出現是在Prodromos,迷惘人生方向,Ryder可以叫他去研究A) Remnant B) Kett C) Eos生態;只有在我第二輪的時候我才疑似啟動了他的任務,要他去研究Remnant…想當然是三項研究都很危險,而這個天兵竟然自己一個人出去亂逛,於是我的Ryder在Eos分別跑了三個地方拯救技師丹尼,他說Eos實在太危險決定去Kadara…結果最後我見到他是在Elaaden買醉?感覺我好像少做了什麼XD

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  • Hydra Mech vs Destroyer! Hydra Mech近身就會切換成Melee,Destroyer是機槍+穿甲彈...所以Destroyer贏了XD

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  • 每次想稱讚他們的細節但一看到有(室內)NPC睡在雪裡/沙裡就有點…無奈lol

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  • 很有趣但,ㄎㄎ,沒有第二集了。Remnant Pods DATA: Pattern 4951; "T-Naa" 100% unknown organic material, vital signs unknown. ANALYSIS: The stasis pod contains what can best be described as a giant egg. It is unclear whether the egg is incubating, or if it will, at some point, hatch.

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  • 聽了這個我又想笑又想哭(這個不在遊戲裡,the mission's bugged)


  • Um…Okay…

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>>>廢話太多於是分頁



終語

請記住我是在一個六至七分的遊戲裡盡我120%力氣去喜歡這個遊戲。

有沒有洗腦自己?絕對有。寫到一半其實我是很想停下來乾脆就擺爛不要寫。本來我對這個遊戲的態度僅是麻痺,寫這些反倒像是停了藥所有痛感都回來了…

上面的話有多真誠?我形容的是我遊玩時的體驗,問題是我不怎麼相信自己當下的感受(畢竟我算是一邊玩一邊寫一邊修改)。

回頭看我有沒有辦法把這個遊戲和OT或其他遊戲相比而將其批評得體無完膚?有,但是我不太想…因為生氣鬧情緒於我而言不是發洩,僅是平白燃燒情感。所以如上所說,一開始寫得有點痛苦。

題外,但我確實覺得遊戲時長是個問題,或許dev他們有延長遊戲時間的壓力(可能廣告文宣比較好看或出版商間接可以標價標高一點之類的)但這種壓榨法…反而只會讓玩家反感。遊戲是娛樂,適當的蒐集、遊戲內的經濟交換沒什麼問題,但MEA這個程度已經掛在過度的邊緣。現代的三A遊戲製作起來都很貴,這玩家都曉得,比起壓榨時間,不如內容精實比較實在。內容好玩家是會願意付錢的,甚至還會在不同平台上買個兩、三次──我就只是想抱怨,現實是比起充實內容,壓榨是更快賺錢的方法,良心商人是很少的lol

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當BioWare轉到nextgen,換了引擎,許多劇情、角色、遊戲設計在發展期間遭犧牲以迎合他們所面臨技術上的困難,至少我看DAI是如此,許多故事變成了codex,在宣傳期間廣告的內容從沒有在遊戲中實現,dev事後透露刪減的情節等等,留下來的反倒是一些不需細調的fetch quests、收集任務…

其中我想影響最深的,就是動畫以和無法被除蟲、中和的技術問題。後者無可避免,前者在BW社過往是管線作業兼手動處理,而細膩的動畫一向不是BW社的強項,重點加強,不容易注意到的地方混水摸魚才是他們的作風。

既然EA不可能讓他們換引擎,(寒霜是EA的賣點,somehow),BW社應該想辦法解決RPG和寒霜不合的問題,特別是動畫處理不周這方面──以往3A RPG市場上就那幾家,從市場占有率來看,過去是沒什麼好擔心的(畢竟,除了他們之外還有誰?多少人在EA入主後說要抵制現在的BW社,實則是微不足道的個人意見,比起對gameplay和故事的批評,他們還更怕SJW的攻擊──倒不是說我覺得有什麼問題,我只是覺得他們的優先考量順序不太對)

現在?我覺得市場方向又開始在慢慢轉變…可能不是所有公司都像CDPR那樣有國本和具有冒險精神的團隊在撐腰(CDPR的成功靠的是接近獨裁的領導兼便宜的工資、冗長的工時、量身打造的遊戲引擎),能與BW一拚故事內容和高選擇度,但難吃的高價吃到飽(肉很少都用麵飯填充)和同樣或更低價格的精緻料理,吃到飽只有一間,而精緻料理逐漸在街上開起來──我覺得我不用接著解釋下去。

或許不會在他們下一個產品發生,或許不會在他們下下個產品發生,但EA與BW社能承擔幾次五年企劃的失敗?EA可以抽身走人順便帶走所有BW社的技術,BW社(和粉絲)會是最終的輸家──And I know it's gonna happen, just not sure when.

MEA的失敗,形容起來就是「連環車禍」:先是不切實際的遊戲設計目標,再是多地製作(Outsourcing, 在遊戲界是很常見,但BW社似乎沒有人才能統整這樣的工作團隊),接連失誤的決策,接著內部糾紛,然後領頭換人、劇本重來,還要加上tech-integration出問題、員工辭職及人手不足;製作五年,他們實際只有最後的一年半真正在做這個開放世界、多故事線、用上寒霜引擎的多平台RPG遊戲…

不過說真的我該感謝因為這個遊戲所以大家對DA2的箝制放鬆了一點嗎XD 當時DA2只有一年在Eclipse引擎上發展,也是改戰鬥和改遊戲系統,主角也有個家庭。DA2明著看缺點多(重複地圖、最低等級的fetch quest),瞇著眼看更是可怕(70%的路人NPC都長得一樣)但好在就是寫手(和配音員)多少把角色和故事撐起來了,多少。

在本家製作的DAI用老方法(人工人眼細調)克服了大部分的技術問題MEA只能交出一個殘破的作品。樂觀地說,我覺得寒霜和BW家的RPG系統整合至舒適帶並不是沒有希望,BW社經過DAI和MEA的生產痛應該能在未來看到成果,應該。或許,甚至,他們的製作期也能縮短一點(連帶人力成本能縮一點) #WishfulThinking




如果對RPG的對話動畫系統有興趣可看這個影片(可開英文字幕)

Kotaku記者報導的MEA背後辛酸

現在ME系列半死不活(shelved),ANTHEM是線上遊戲,我認真擔心DA4再爆掉BW社會被EA斬掉,好在前陣子Laidlaw說他們DA團隊有在徵人…PLEASE PLEASE DON'T SUCK?



>>>下一頁是個人遊玩偏好,與遊戲本身好壞沒太大關聯,就是說完全不必點來看


Personal Thangs

Skills and Whatnot:

OT職業大概玩了這些:

一:Soldier → 一:Vanguard → 二:Vanguard → 三:Vanguard → 二:Infiltrator → 三:Adept

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MEA主要(又是)玩Biotics,在Insanity難度下,我排技能的習慣是一個能回防盾的技能,一個Combo引信技,一個至兩個Combo引爆技。會用上的大致如下:

Profile: Vanguard/Adept

  • Charge, Lance/Throw, Singularity/Annihilation
  • Charge, Throw, Pull

Profile: Engineer

  • Energy Drain, Remnant VI/IgniFlamethrower, Incinerate

Profile: Sentinel

  • Energy Drain, Throw, Pull
  • Energy Drain, Tactical Cloak, Nova (Primed) →不適合在Havarl用,太暗了,另外就是這個組合需要非常集中和控制老實說不太好用但我蠻喜歡的

Profile: Infiltrator

  • Energy Drain, Tactical Cloak/Incinerate, Turbocharge
  • Concussive Shot, Incinerate, Backlash



Favorite Murder Weapons:

ME1

什麼槍傷害值高就裝什麼,沒注意手裡拿什麼lol(最常用的應該是手槍和霰彈槍,第一次玩射擊當下沒什麼概念,遑論偏好),只記得我那時似乎很喜歡用chemical rounds和polonium rounds…

ME2

職業限制較ME1多,我有碰上手的只有霰彈槍、手槍、衝鋒槍和狙擊槍,最喜歡的大概是M22 Eviscerator、M6 Carnifex、M12 Locust和M97 Viper(個人技術問題,寡婦對我來說有點難用)順說重武器最喜歡的是M490 Blackstorm

ME3

基本上什麼槍都能用,但加入了負重CD機制。出場的Loadout大部分是霰彈+狙擊+手槍

霰彈槍:M11 Wraith

狙擊槍:還是M97 Viper 手還是一樣殘

手槍:前期M77 Paladin後期M358 Talon,Citadel拿到的消音手槍也蠻喜歡的

衝鋒槍:非常少用(有用的話就Locust),拿到Collector SMG時有點驚艷,可是那時我已經第二輪還準備要收了

MEA

同樣有負重CD機制,上限裝備四把槍,無限制種類,你可以帶四把手槍或四把狙擊槍(這代的槍都可伸縮/折疊)比起Shepard胖揍敵人(好ㄅME3就花招很多了,但ME3的重Melee簡單分起來就是內建的Omni-Blade、Biotics、Omni-Tool,在動畫上有分別而已)這次加入不同的近身武器。不過最令我個人感興趣的大概還是這代的mods/augs,就是實際測試很花時間。

註:寫這段時NG+PC約105~115級,最高難度,所有被動技點完,Adept和所有混和Profile六等,手上所有武器十等。裝備大部分是Heleus Defender/Pathfinder/N7胸甲和其他手腳頭盔混搭,偶爾會穿Maverick;武器必裝aug為Double Mod和Kinetic Coil,裝備則是反向增強(比方說胸甲加武器傷害,我就會用上減CD或加盾加血的aug,用Biotics裝就加Tech相關aug在裡面等等)以達到平衡狀態,會這樣配是因為我經常在切換Profile。最後,負重對我的Ryder來說從來就不是問題,所以下面不會提到重量這部分。

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Melee Weapons:

除了最基礎的Omni-Blade以外都不錯,各有各自的功能。個人常用的就這五樣:ELECTRIC FIRAAN帶電能電擊敵人,類似匕首,速度較快;VAKARSH帶燃燒效果;ASARI SWORD能瞬移,是攻擊距離最長的近身武器,能把敵人砍飛;KROGAN HAMMER帶範圍knock-down效果;CRYO GAUNTLET則是能冰凍敵人(似乎不能搭配combo)。

我早期最常玩場控型Vangaurd,一般套路是(Explosive)Singularity→Throw/Lance→Charge剩下的敵人→Jump Melee→敵人還沒死→近身武器。偶爾我甚至會想…我要槍幹嘛?在MEA裡對Melee的加成高到可能用能力+近身攻擊就可以破關。

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Assault Rifles:

VALKYRIE – 應該是Burst類別中傷害值最高的,可是我對Burst沒愛XD改自動後整體感覺和HORNET差不多,傷害值和準度更高一點,更穩定,比較不會飄移。

SANDSTORM – 早期我找不到喜歡的狙擊槍時用這把代替,輕手感,中低等傷害值,射速在單發系列中算是快。後期很少用。玩Insanity敵人很會躲好嗎加上我又手殘狙擊槍真的實用度不高Update: 改自動+放上Sticky Grenade之後這把又變成我的愛槍;用Grenade Launcher改也可以,前者比較像是射出一堆定時炸彈,較為精準,後者則是拋出一堆手榴彈在敵群中製造慌亂。

SOVOA – 呃這把算是作弊,用補釘從MP移植過來的單發光束武器,擊中後會產生小爆炸,射速頗快,傷害值又高,彈閘充足,十分OP的一把槍。太OP了所以只有在那種我覺得很煩人想盡快搞定的任務才會帶上。

SWEEPER – 我一開始不怎麼喜歡Remnant系的武器(過熱系統+光束)後來試著試著就試出感情了。SWEEPER原來是Burst類型,改自動後我驚為天人,那種齒輪旋轉一樣的punch感,彈量增加不會像以前以樣很快就過熱,準度應該要下降但我卻覺得比以前好用上好幾倍我就是對Burst系統無法呀(躺)

GHOST – 在廣告裡除了M8以外最常出現的道具槍…XD 全自動,傷害值、準度和我在用的其他同樣類型相比算是低,但一個彈閘有高達130至150發子彈(總共可攜帶七、八百多發),還有不錯的disruption,算是愛用的備用武器吧。

THOKIN – 用膩GHOST時的代替品,兩把在伯仲之間,GHOST是比較傳統的武器(aka打什麼都能打穿),THOKIN的子彈則是Plasma追蹤系統。

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Pistols & SMGs:

USHIOR – 手槍中的小型鋼砲,在早期不太好用,打兩發就必須重新裝填(遊戲剛釋出時好像只有一發?)後期被動技點一點,mod加一加可以灌到四發;我個人手殘所以加裝追蹤彈aug在裏頭,如果是普通的USHIOR,有瞄準好的話應該可以在正常難度一發擊斃敵人。Update: 一時興起重做了一把,裝上光束aug,後座力/punch降低,準度大幅提升,可以單發可以連射,可是對上帶盾敵人不知為何效率很差還是因為我是在Destroyer身上測試?

EAGLE – 全自動手槍,punch感很重,不算是全自動類型中最好用的,不過這把讓我想起了Locust…

HORNET – 原本是半自動三發Burst,但被我改成全自動,傷害值在打折扣後也是不錯 (用Turbocharge也可以達到近似全自動的效果,只是用久了可能手指會很累),射速極高可以輕易輾壓敵人…不過就是太快了,彈閘又小,所以經常在裝填,想用的人可以考慮裝個Bio-Converter上去,我是覺得過度OP加上我的裝備並不是很重回血…

TALON – 手槍中的霰彈槍,可AOE攻擊。

CARNIFEX - 過去的愛槍,單閘彈量還算充足,射速普通,準度普通──總之在我對mod和aug有點概念之後我評估數值幾下就把它改自動,用起來有點像是PIRANHA手槍版,但能用scope補強。我測試的當下是穿Maverick X(胸)加上Infiltrator 6,那個準度和殺傷力…:)))))))

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Shotguns:

DHAN – 沒記錯的話應該是傷害值最高的單發武器,弧形彈道,射速可以。不介意彈閘小的話可以改自動,用起來就像是有追蹤彈的PIRANHA。

DISCIPLE – 早期沒錢沒研究點數也沒材料的時候,這把是我能找到最好的霰彈槍,硬要說缺點的話,這把只是普通的銀河槍,改裝空間稍小一點。不然傷害、重量、準確度都不錯,外型長得也蠻美的。

CRUSADER – 用起來就像一隻大型手槍,準度是高但也蠻需要瞄準的,以霰彈槍來說。

PIRANHA – 最熱門的網民愛槍之一,到處都看到人在討論這把XD 這把是全自動,我自己的經驗是,對大型和有加盾的敵人不錯,可是一般小怪卻不怎麼樣…?極有可能是低準度加上我個人瞄準問題。

REEGAR CARBINE – 改裝愛好玩家似乎很喜歡這把,我是覺得不用改就蠻好用了,盾和普通敵人碰到這把槍,他們的生命值就像是…被溶解一樣,但裝甲敵人就是另外一回事了。還有我其實比較習慣用子彈,這把是電氣槍,使用效果看起來非常酷。

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Sniper Rifles:

RAPTOR – MEA的狙擊槍不管是高射速或低射速普遍都有很強的後座力(然後就影響我瞄準),RAPTOR是全自動高射速的狙擊槍,手感相對穩定,是手殘如我唯一能實際認真用上的狙擊槍。彈閘稍小,所以我有加一個Bio-Converter。

以下都是偶爾拿來玩玩的槍,在較困難的任務裏不會拿來用可見我真的有夠不會用SR

BLACK WIDOW – 我覺得這代的改版黑寡婦用起來像是OT的VIPER,就是後座力強了一點,這代的VIPER用起來像是玩具槍。手殘所以有加裝追蹤彈系統。

INFERNO – 我普遍嫌棄Remnant武器,一開始也不太喜歡這把,後來用著用著就覺得這把手感還蠻…特殊的,屬於光束burst/heatsink類型,但burst之間的速度較慢,所以那punch感莫名地…有點像是射魚槍(?)總之我蠻喜歡的,就連瞄準和游移動態也和一般的武器不太一樣。傷害值其實還不錯,不過被敵人淹沒的時候完全不實用。

ISHARAY – AHRRRRHHGG THIS GUN'S SO PREEEETTTTYYY…漂亮歸漂亮,在我沒加裝榴彈發射系統以前我完全無法使用這把狙擊槍,我就是手殘打不中啊……(捂臉)

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