紗障守護者,我心我見 (1)

 玩Dragon Age: The Veilguard途中讀到一則網友推文,大意是「在地獄等級的發展狀況下BW還能做出四款好的DA遊戲(哭臉)」

我不禁打從心底同意😭

光讀到這裡可能有人要皺眉頭了,我也理解在第一眼看來這個遊戲與其前作都充滿爭議,不過,只要理性檢視都能找到每作各自的價值與優點──儘管可能整體或部分不符合每個玩家的預期或偏好──以我個人來說,我真的是找不到其他讓我玩超過兩千小時,一上市就破台九次的系列了。DA於我而言就是如此帶有毒性,而這也包括近來砲聲隆隆的DATV。

總之,以下文字來自一個願意深切包容的腦粉。

這不是一篇褒文或貶文,而是我勉強統整個人拆解之後的心緒與雜思(意思是我無法將這個遊戲視為一個整體)。先放上我自己在噗浪遊戲記錄對這個遊戲的總結:

Manfred epitomizes this game: it's cute and it hisses, a fragmented assemblage lacking flesh and blood, a patchwork skeleton cobbled together from disparate donors, somehow embodying a vaguely recognizable soul—Truly, a melancholic representation of Veilguard.

  • 敝人因為無法忍受此次中文翻譯所以還是玩英文,如有用到遊戲中專有名詞,會直接寫出原文。

  • 玩完再看。這不是介紹文,需要玩過遊戲才看得懂。

  • 本文Google文件版


要講就先來講

先臭幹DATV一番好像已經是公式了,我當然也有我的問題,要講就先來講:


比較偏看法而非批評。

很多人用”ToO MoDeRN”批評劇本與台詞,依我自己瘋狂玩了9次+幾個月前重玩前作的記憶,我認為,實際問題其實是在1. 口音 2. 配音指導方向不符預期 3. 營造世界觀的專有字句大幅降低(例如很常被拿出來笑的”Andraste's tits”或常聽到的”Maker's breath”等等多彩多姿的Thedas專有俗話厘語),才會讓那麼多人有這種感覺──決策為何?我猜為了迎合新人,再加上這次對白常常在塞餵玩家資訊,玩家反而少了那種對異世界的新鮮感、對自己行為不確定的徬徨感,連帶地降低他們的好奇心。

可以去聽一下DA2再聽聽DAI,然後回想一下DATV中的Elgar'nan、Ghilan'nain、Isseya、Butcher那種比較主要的反派聽起來的異常違和感。最主要的差距大概是一種...Bravado。一個作品內當然不可能都是講話誇張的怪人,這之間的配比很難拿捏,除了一個Emmrich因為教職背景在語調與用詞上洋溢著”showmanship”,這一代多數主要角色的配音表演方式似乎大幅傾向「凡人」與「自然」,而非「戲劇性」和「展現特質」。

(看過網友用這一代很多”autistic-coded”的角色來描述,覺得這見解某種角度來説也算蠻精準的)

配音以外,也不是說這代用字沒有比較通俗 ,絕對有,部分人也對這一代使用的言辭不像前幾代尖銳鋒利感到沮喪。如同上述,一部分大概是為了迎合新人和少年人,一部分是過往多人遊戲開發時期留下來的孽障(根據知情者所言,原版為了順應多人遊戲甚至更糟糕)。

我個人能基於幾個遊戲設定理由諒解用字淺顯這一點:

  • 多數角色像DA2卡司一樣處於相對社會底層或出身微薄,而非像DAI主要卡司中一堆達官顯要間諜貴族騎士古神

  • 地域以及時代或許也造成這次用語的差距,仔細聽年歲較長的角色遣辭用句很明顯和年輕一輩有差別(除了Alienage出生的Strife)Lucanis和Neve一個出身富裕一個混過高等法師圈圈用語也略有不同,Treviso和Necropolis的角色更在某種程度上展現出他們該地的特色與風氣──或許每個人感受力不同,至少我自己在理解語義之外也能感受到差距。

承上,我自己有點不忍見到許多人第一評價過於苛刻,網路上充斥不公平的比較,角色的出身背景、精神狀態、心理壓力都是寫手對於台詞的考量(強調一下,我這部分就只是單獨評論角色說出來的「對白」),我不認為拿角色言辭和任何前作相比有何意義。

我也希望DATV字字珠璣可以讓我字字推敲,然而文字與語言的表達力並不僅限於此。其中某些角色也讓我分析得很快樂...結論是,話語用字對我來說不是最主要的問題(複沓、未經梳理才是),但上面紅字的三個combo在一起很容易讓人有那種印象,至少我個人是如此認為。

額外的國外社群觀察:有幾個在雙龍戰露臉的Warden在網路上被捧到不行。VJ被嫌得要死但Irelin還是大家很愛,為什麼?就口音特別和配音很突出啊😂人類這點真的很有趣。

DA這系列雖然癡情者眾但還是算無法突破歐美的小眾,EA當時真的腦袋破掉才會覺得這個系列有多人遊戲的潛力吧🤪就算說DAI很賣好了,DAI多人模式爛到爆根本沒什麼人玩耶🤪

我知道他們為什麼會這樣設計,大概是過往資源回收沿用,又想營造出仿古Origins的假象,長遠來看毫無意義。

個人超喜歡Mourn Watch,但還是認為只需要把出身組織限制在Grey Warden, Crows, Shadow Dragons三個組織就好,最多再來個Veil Jumper。與其浪費資源不如好好集中火力。

這點超多人抱怨,我也認同,但有一部分人滑坡到「Rook感覺不是團隊的一員」「Rook感覺都被利用」「同伴只有在有需要的時候才會來找Rook」「Rook是團隊免費的心理諮商師」也令我...感到匪夷所思。

起因是BW想在基地中營造出自然感,所以同伴們會隨機移動位置、互相交談。但Dev沒辦法克服技術問題,達成同時讓Rook能自由和同伴隨時在基地中對話(其實這限制就和DA2一樣,但DA2在對話互動上作得比較深入),加上同伴支線與對話的減少,造成玩家和遊戲角色情感疏遠,只能在特定任務中有一點點和同伴對話的機會。

BW以前有個對話公式,對方每講個三、四句就必須讓玩家插入選擇,就算只是毫無影響的風味選項,也能達到互動的感覺,並保持玩家的注意力。以前那樣作很明顯的好處是玩家可以藉由這種深入對話方式了解角色背景,順便進行偏頗的世界觀解說。這代打破了他們自己的傳統。

Rook與同伴1V1時間減少意味著那種互動感減少,他們只能把某些前述資訊轉移到同伴與同伴之間的抬槓,隨機還不一定能觸發。更糟糕的是,這種同伴抬槓,假如是在野外發生偶爾Rook還會插話,但不知何以Dev決定讓玩家在基地也能聽到野外抬槓,但不會觸發Rook的回應...🤦‍♀️(2025/01/13更新 有Mod可以解決這個問題)

我自己是有靠粉圏資料探勘(datamine)來補這一塊。要知道,本來同伴之間就有Lighthouse限定的對話了,大約一到兩個小時,我實在不懂為什麼還要選擇做出這樣排擠的決策?

另外,這個遊戲的野外抬槓和DAI時長差不多,總計大約5.5小時──比較有洞察力的玩家應該可以知道問題在哪吧?

DAI是半開放世界可以到處逛街,這代是線性設計,地圖窄小。

DAI地圖那樣都聽不完了,他們DATV寫5小時的野外抬槓到底是要用在哪裡???除非玩家很堅持一直去洗根本沒辦法自然聽完。我自己實測這代只跑主線落在25~35小時左右,一般人第一次玩應該會落在50~80小時之間。我自己12X小時的第一輪+100%存檔的第二輪都只有聽到...⅓~½?(順帶一提,DA2大概2小時而已,DAO約3.5小時)

我的意思是,那5小時中有一堆資訊應該要轉交給Rook與同伴的1V1對話。

補充一下,也不能說同伴在基地跟Rook完全無話可說,玩家接近同伴會視故事進度、感情階段觸發同伴語音,他們的發言模式就像世界裡的NPC,玩家單方面接收,但Rook完全沒辦法回應🤦‍♀️

更糟糕的是這種對話只能靠玩家主動去貼近同伴,但遊戲不會告訴玩家到底有沒有新的台詞,而且沒辦法不換地圖/重新讀檔反覆觸發,等同你要一、直從最底層的Vi'Revas跑到最頂層的同伴那邊去,有時候去了他們就一句”Rook.”或”Hey.”心情真的會超幹。Lighthouse是沒多大啦,但每個角色都分配在邊緣超級令人煩躁,真的還不如以前對話講完,偶爾去關心就算了──矛盾的是,到頭來,因為這代1V1實在太少,我還很希望他們能多放一點角色的自動語音...

他們這次的「實驗」堪稱一敗塗地,完全破壞他們之前設計得好好的既有套路。假如想要讓同伴之間有互動感大可用卡進度的方式來帶幾段特定對白/動畫就好,硬要用成隨機簡直是自我戕害,完全不必要。

…都沒提到NPC對話比DAI還爛,哎不講了不講了。

補充一下,對話機制改惡還不只是玩家和同伴相處時間變少,同時代表我們藉此理解主角Rook的時間也連帶降低,這不只關於同伴,Rook的回應能看出這個「主角」的想法,也能藉機在角色扮演上得到呼吸空間,而不是就在開頭擺東西自言自語講一講就過去了。

DA團隊有一個內部的百科,具有權限的人才能查看。照理來說,像DA這麼大一個系列會有某個管理專人,專門檢查劇本的漏洞和世界觀資訊的統整等等,然而這代在這方面略顯凌亂且時有前後矛盾,實在讓人懷疑這中間是不是又發生了什麼事。

單純文字方面還好,配音台詞我很確定是在未經精修(或不符合現今版本)的狀況下就送進錄音間/錄音流程(據我所知他們從2019~2020左右開始陸陸續續選角錄製角色台詞並進行動態捕捉),造成專詞和一般名詞混用混淆,寫手大忌的重複字詞與贅詞直接成為最後成品。

只能猜測他們在疫情期間先選擇WFH容許的作業,一部分配音就是在當時配出來的(他們SDCC座談會有提到這件事,錄音品質有時也聽得出來),下面會提到這個遊戲的製作狀況,他們曾經有過多次大改,據我所知光是Rook就遭到大量重寫重配,若是同伴部分還要對應作出修正補錄音,可想他們有多倉促。

就算知道原因,這直接影響劇本品質和我對遊戲細節的解讀,我實在吞不下去🤦‍♀️(在遊戲第五次還第六次告訴我Arlathan森林曾經被Tevinter法師血洗以後我真的快抓狂)

這部分並沒有遍布整個遊戲,但發生的時候非常明顯,還是...我太敏感了,應該不是吧?

這也蠻多人抱怨的,遊玩指示和突顯地圖物件特效可以經由設定關閉,這已經是標準沒什麼好說。

這次新增在畫面上顯示角色想法或玩家選項後果的文字非常多餘。有些人對此抱持比較正面的看法,認為加強選擇的假象,對我個人來說卻只是畫蛇添足,我不需要遊戲告訴我角色的想法,更不需要遊戲告訴我已經演出來的劇情,我自己有腦袋會推敲。

解釋劇情台詞和大家也很反感的解謎提示...因為我解很快所以沒什麼聽到,又或是我已經太習慣現代遊戲幹這種事就直接當耳邊風──前者的部分,我能理解為什麼他們恐懼新玩家看不懂,大部分真DA玩家都欣賞模糊曖昧的特質,同時我已經不只一次聽過新人因為世界觀太複雜而直接放棄。

我們很難理解在遊戲發展時怎樣的內容在當下會被認為是可接受的(很多時候審核的人不會是DA玩家,甚至不是真的有在玩遊戲的人),只能說以DATV而言,我個人確實認為他們沒有動手清理餘痕、整理腳本是個很大的錯誤,但或許真的是趕不及。

這方面只有阿宅玩家比較會在意,講實在他們一開始開誠布公很多風風雨雨都不至於會那麼猛烈。我個人最不爽的還不是宣傳期爆出來只有三個過往選項這件事,而是他們在宣傳用語上有些點根本是直接說謊欸──比如說Corinne Busche聲稱遊戲裡會有粉紅色盔甲,根本沒有啊!!!😡😡😡

…開個玩笑,這還是小事(除非你很在意沒有粉紅色盔甲),普遍粉圏中最不滿的是他們過度吹噓同伴友誼和感情上的呈現,這就牽涉到上述我提過的諸多缺陷,不再覆述。宣傳話語確實讓很多有在追新聞的老玩家有了錯誤期待──對有玩ME的人來說可能比較懂得那種同伴之間的距離感、抽離感,但對只習慣DA的人?就連我兩邊都碰也覺得這不是DA向來的作法。

事到如今我也不想指手畫腳,當時IGN那篇救火報導一上線我心裡就覺得大事不妙,他們真的大可不用打腫臉撐胖子。這個遊戲實際上就是更為精緻並試圖硬套過往成功方案的DA2,假裝自己是100分的3A只會令人觀感不佳,當然我知道他們也不能老實說「欸...歹勢啦我們這次也很勉強才用出來」,但為何不能正常宣傳就好🤦‍♀️

指的是非同伴忠誠任務的組織專屬任務。這又接續上一段的虛假宣傳,上市前吹捧到不行(雖然第一波試玩看到影片就知道他們絕對在過度誇大,我在自己的新聞整理文件裡還有提到這點,成品比我當時看到還糟糕)──我認為這代的三線任務是全系列最爛,爛到炸裂的等級,可以比二代還要爛真的不知道是怎麼回事。

總而言之劇情類支線全掛,比較好一點的大概只剩幾個故弄玄虛能激發玩家想像的惡魔支線,還有兩大城市各自的獨立支線。資源稀缺太過明顯,我真的不相信這作的成本有高到哪裡去。

啊支線爛影響到什麼?整體的世界觀營造很虛,就算Dev真的想表現什麼也流於形式。

(我真的不敢相信我竟然會覺得DAI的Hinterlands任務比較好,至少有烘托出法師和聖騎士交戰之下受波及平民的困境)

我後面重玩根本就沒在解組織支線了,就上面提到那幾個還會稍微解一下。

應該不用解釋吧...😂

大家在DAI拼命反應想要寵物,DATV因此矯枉過正...高興了吧,一個寵物搶主人風采搶到直接佔據結局Slider🤣

Assan很可愛啦,真的。

講到角色方面,大家會喜歡Cassandra愛看羅曼史或是Sten喜歡甜食會擼貓那種「可愛」,主要是因為反差萌,而且能讓玩家看到角色柔軟之處,而不是真的想在DA裡面一直盯著可愛的東西。就算是原本就可愛可愛的角色好了,例如Merril,但他們在選個娃娃聲配音兼弱不禁風外表之餘,選擇讓她用血魔法並和惡魔打交道。

大家都懂那種意外觸電的感受,三次以內大概是最好的容忍次數,吃太多只會覺得很膩。

我很愛Lucanis,但連我都會承認他身上反差元素太多,先不提那個咖啡成癮(雖然他堅稱自己是有狀況才喝),會打毛線、喜歡下廚、看戀愛小說、有養蛇、喜歡飛龍......他狠毒的那面好像、只、出現在小說和廣播劇裡面,安捏干欸湯🤷‍♀️

女角的部分我就...不多說了。

我的感受是遊戲很用力想告訴我們「快看、這角色很萌吧?這個特質是不是很棒?」發自內心感到對方可愛這種過程不能硬來的,我是還不會用「很廉價」形容啦,但還是覺得若隱若現絕對比直接裸體好?還是只有我這樣覺得?

完全偏見,我認為Trevor Morris比較好。

這方面我真的是同意很多網路酸民,比起名聲我更需要的是實際在乎、烘托這個作品的配樂。前幾作的身份明顯,但我在DATV感受不到。

而且這首,哇可以成為Minrathous代表吧為什麼沒有完整版啊😡

https://www.youtube.com/watch?v=52LIk045G6c

更準確地說,DATV同時在學DAO+ME2+ME3:組織起源故事(雖然只有文字)+第二章全部淪為忠誠任務+組織戰力影響終戰結果+分配不同戰友有成敗可能。

問題是DATV沒有那個金費和支持,可以用現代的成本達到DAO的故事規模,也不像ME有整整三個遊戲鋪陳到最後的末日終戰,使玩家有同樣的情感投入。

很多媒體和試玩者在上市前就提到「很像ME2」,我馬上擔心這個遊戲的結構與節奏會有問題。

果不其然,只要玩家想要達到好結局,那第二章就全部都是同伴的局。

在這邊我們可以先複習一下前作的結構,只要DA就好了:

  1. DAO規模最大

    1. 序章(PC起源+Joinging+Ostarga陷落)

    2. 中段(各個組織派系,必須做出抉擇)

    3. 合流+終戰(Landsmeet+Denerim大戰)

各個同伴是在主線中必定自然相遇,但焦點絕對是在主線上。DAO的故事規模超級誇張,真的沒開玩笑,現代3A遊戲交那種劇本出去大概直接被打回來,根本做不出來...我個人覺得第二部分太拖但整體非常穩定。

  1. DA2虎頭蛇尾

    1. 首章(為了前往深路尋寶努力賺錢)

    2. 次章(揭發Patrice陰謀+Arishok進攻)

    3. 終章(Anders NOooOO)

同樣,同伴也是主線中自然會遇到,結構也是非常清楚。

  1. DAI…不含Trespasser

    1. 序章(Inquisition重現)

    2. 首章(法師和聖騎士之間擇一關閉Veil裂縫)

    3. 弱敵備戰(Warden血魔法大軍、刺殺女帝陰謀、向Mythal借龍)

    4. ?????(我準備了一堆然後你跟我說我要自己打Corypheus???Are you fucking serious???)

DAI寫作不到一年或只有一年多,終局應該有更多東西但我猜...應該說,假如DAO是加法、增加援助,DAI就是減法削弱Cory的軍力一一已經沒有威脅性的最終Boss還能怎麼表現?Inquisition太強完全被剋死死的🤷‍♀️,可是就算結尾那麼倉促,但結構還是很穩定。另外,雖然不是本文重點...但三個DLC都是續集鋪陳,Trespasser的重點是Dreadwolf重現,不是作為一個故事的結局,而是下一個故事的開端;DAI本體專注在終結Corypheus陰謀,這點我個人是強烈同意Mark Darrah的說法。

相較前面兩作,這代對於同伴更隨便,一堆是可以直接丟著不管連面都不用見上一次🤷‍♀️

這樣應該可以看出慣性吧?

過往的DA,雖然「同伴」很重要,但絕對不會搶過主線風采。前作我可以不用多想就能直接在腦中重建各代主線路徑,DATV?玩了好幾次我還得上網查攻略網站確定章節故事內容(可以看一下我整理的DATV主線流程,建議看啦,會比較理解我的思緒)

「同伴徵召」成為首章的主要目標,而主角們真正的「主線故事」就是一再見招拆招(這比較偏ME的作法,所以我也不是不能接受)。然而面對末日,故事還是一再重申 「我們必須找人幫忙才行」,但故事實際上表現還是以「同伴的個人小事」為主──假如他們的設計是同伴混合組織故事那我就沒什麼問題,例如ME的Tali/Legion線或DAO的Oghren、Wynne就表現得很好,但在DATV中不是那樣,我們專注的竟然是「會讓同伴分心所以無法盡力的小事」🤷‍♀️──反倒其他營造世界觀的組織/派系全部成為背景壁紙,成為在故事中毫無表現的標籤,增加「戰力數值」的支線?就更不用提了。

說白了,我們無論如何都會達成拯救世界的故事,那麼強調「同伴的存在」讓我感受非常複雜。我不是來玩Dating Sim吧? 我不是來玩交朋友遊戲吧?「交朋友」只是一個完整故事的附加價值,是會讓我更進一步愛上一個作品的元素。玩這個遊戲,就像當年我玩ME2一樣的感受──我只是在一條注定的道路上決定我的朋友會死得很難看,或是他們可以安全活到下一代。

然而,接續上一段,沒接觸過其他BW遊戲的人可能沒什麼感覺,對老玩家而言只要一聽到「自殺任務」就知道所有主角卡司都會變成量子角色,連帶所有看似影響深遠的選項也終成一場空(他們刻意把許多重要選項都放進「選擇性」的同伴支線中,就連組織方面,Rook必定達成的只有幫助Treviso削弱Antaam而已)

我不知道會不會有DA5,但我知道Veilguard的角色儘管創下Thedas歷史,卻僅只是一現曇花,根本不會對各族各國政治做出影響。就算大部分人都稱讚DATV的最後一章,但很像ME2和ME3對我而言真的不是好事,更像是系列與角色終結的象徵......

總之,他們根本就沒那個時間與金費去同時搞好「同伴」和「組織」,卻急著套用過往公式,實在是囫圇吞棗。換來的是什麼?一時的宣傳說詞?😩

講到「時間」這件事...

這個遊戲並沒有什麼十年製作期,請不要被誤導。

相較R星B社PS本家廠商之流3A公司,BW規模很小,只要其中一款IP新作進入實際製作期,另一個團隊就必須放下手上的東西去幫忙。DAI發布後他們陸續拋了幾個DLC上市,Trespasser收束後,核心成員開始發想規模較小的單機DA4,但BW進入MEA和ANTHEM製作期,在這過程中EA腰斬初始計劃,強制將DA4轉成多人遊戲,造成幾波老將出走,隨著又遭逢疫情,團隊成員一段時間只能遠端作業。

進入2021年末BW內部重整,清點人員、管理層換血,EA點頭才讓DATV又轉回單人模式,適應多人遊戲的劇本與系統再度大改,在這時候上市壓力應該就下來了,他們只能回收多人版本的殘骸並以Anthem的程式模組為底咬牙前進。總之DA4製程大概2022才步上正軌,這一版的DATV等於是只用2年催出來的。

沒錯,DA2和DAI製程也很趕,然而今非昔比,過去的BW雖然一直有管理問題但組織結構與人力相對穩定,而且企劃本身都是以單人設計為主,偶爾附加個陽春多人模式,沒有像DATV那樣主軸改了又改、還一直被迫中斷製程。這次RPG改ARPG就一堆人在罵了,更何況是單人改多人又改單人?兩者的重心與方向天差地遠,還別忘了BW在DATV製作期中又被EA逼著大裁員,連帶斬了好幾個老手。

Gaider曾經公開寫過BW內部在轉向網路多人遊戲時的轉變,大意是「他們對寫手的重視降低了」他個人甚至認為身為寫手的他們變成了遊戲製程的阻礙。這不是短暫的事,而是持續了數年,長到成為公司內部的惡劣風氣。不管是哪些高層造成這種根本的變化,我認為BW需要時間慢慢回到正軌之上,Anthem釋出也不過是2019年的事情,DATV不幸地成為他們矯正期的犧牲品。

當然,要不要因此而對他們有所諒解?完全是個人選擇。

玩家感到最悲傷的不是這遊戲的現狀,而是那麼多年以後,這個遊戲沒辦法發揮真正的潛力,仍舊困於外在因素的牢籠之中。我簡化很多只強調故事的骨幹,但這個遊戲遠遠不只如此,現今那種可能、What if就只能存留在我們心中,成為一輩子的遺憾。


批評的部分大概就這樣。

回頭看一下自己寫的,老實說,在我知道這遊戲的缺陷和限制在哪以後,重玩就比較不拘泥於負面想法,對我來說就和DA2的狀況很像。或許這會像過往很多充滿缺陷的BW作品一樣,又是一次熟悉的輪迴...嗎?這個遊戲有那麼不可原諒嗎?我自己是不那麼認為。

假如有人能夠理解,我之前不是一直提到Tevinter Nights嗎?那個作品是在2020上市,我現在相信Tevinter Nights是寫手們在多人模式製作中途寫出來的東西,真正代表他們的冀望、他們的風格、更符合DA的水準,然而...EA。

DATV在迷路好一陣子後試圖回到那條路上,只是人事已非。


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